游戏防沉迷,是一项全社会共同关注的议题,也是未成年人保护中无法绕开的关键一环。
7月29日,中宣部出版局副局长杨芳在中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上表示,要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落实好各项管理规定,坚决保护青少年健康成长。她介绍,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。下一步,中宣部出版局将始终把防沉迷作为重中之重。
中国音数协游戏工委相关负责人独家回应21世纪经济报道记者,近日游戏工委已召集了部分重点游戏企业,组织了网络游戏防沉迷工作闭门研讨会。会上再次明确要求,各游戏企业要按照规划时间表,按照要求保质保量将该标准覆盖到所有产品上。
网游对未成年人的影响不容忽视
8月3日,《经济参考报》发表文章《网络游戏长成数千亿产业》,指出当前未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。
7月下旬,长期关注互联网领域青少年权益的南方财经全媒体集团合规科技研究院发布《20款手游未成年人保护机制测评(2021)》,结果显示,各家平均分为62.65分,得分最高的手游是85分的《火影忍者》,而《剑与远征》仅获得了25分。
在测评过程中,南财合规科技研究院研究员使用一名4周岁儿童的真实身份,以保护未成年人为出发点,借由模拟未成年人手游使用情景的方式,从事前同意、防沉迷系统应用、游戏充值退款、事后补救等方面对市面上未成年人高频使用的手游APP进行测试和打分。结果显示,20款手游在防沉迷模式下的内容区分度仍然不足,未成年人退款渠道仍不完善,未成年人相关意见反馈处理效率待提高,未成年人账户监护人关联度较低,缺乏事前知情与参与渠道。
浙江省公共政策研究院研究员高艳东在接受21世纪经济报道记者采访时表示,游戏之所以会对未成年人产生巨大吸引力,主要来自虚幻性的成就感,如在手游中一旦“击杀”对方可获得语音播放和战绩展示,“较强的反馈性、虚拟的成就感能让未成年人在游戏中很容易地找到价值感、自我认同感。”
心动网络CEO黄一孟则公开发文回应称,沉迷游戏导致荒废学业和工作的现象也是存在和需要正视的,欢迎媒体来参与一起监督和提供帮助。
对此,市面上有声音指出,未成年人的游戏消费在游戏收入中占比极低,却吸引了来自社会最大的质疑。不如直接禁止未成年人游戏,既不会影响收入,还能避免掉大量麻烦。
黄一孟则认为,提供游戏的平台和开发商应该积极地与家长互动,提供各种管理工具帮助家长合理控制孩子的游戏时长。
如何寻找平衡点?
8月3日,市场给出了激烈的反应,相关公司股价大幅下跌。恒生科技指数早盘一度跌超3%,港股软件与服务板块一度大跌超7%。但午市休盘后,港股游戏股跌幅逐渐收窄。
艾媒咨询创始人兼CEO张毅向21世纪经济报道记者分析,投资者对游戏企业社会责任的履行,尤其是对未成年人的保护方面还是存在很多担忧的成分,这种担忧与头部游戏企业的产品在未成年人,尤其是中小学生群体中的广泛传播有关。
张毅认为,游戏产品本身蕴含着高度的多样性,在产品基数足够大的情况下,存在着足够的共赢共存机会。黄一孟承认在游戏行业野蛮发展的阶段,有部分只注重短期利益的,粗制滥造只顾圈钱的游戏厂商出现。但是他相信,市场是有自我纠正能力的,玩家和家长的品位与认知都是会不断成长的。
8月3日,腾讯游戏发布声明,表示为进一步加大未成年人保护力度,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的保护措施。同时,腾讯还提出,倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
网易游戏也于8月3日宣布,启动2021年“暑期未成年人网络环境专项整治”活动。坚决打击危害未成年人身心健康的网络问题,为青少年营造健康绿色的网络环境,除了游戏账号实名认证,针对未成年人游戏时间、游戏消费也进行合理限制。网易已有的防沉迷系统也将借暑期专项行动进行再升级,网易游戏将在未成年人逃避防沉迷认证的识别方面添加行为认定等更多技术识别手段,提升鉴别准确率,实现更为严格的管控。
盛趣回应称,针对社会高度关注的未成年人游戏内消费问题,盛趣游戏果断加大消费管控力度,消费前严格筛查疑似盗用家长账号,进行重点监控;在消费中严格遵循未成年人单次消费与累计月消费额度的基础上,强化智能账号认证管理,在保护用户隐私的基础上有效辨别出未成年人群体;在消费后,开通未成年人维权客服专线,专门接收未成年人家长提出的游戏消费的申诉事项,设定最高处理权限确保高效快速处理投诉事项。
监管措施升级
暑假正是未成年人使用手游的高峰期,帮助未成年人“扣好人生第一颗扣子”,是全社会高度关注的话题。
7月21日,中央网信办宣布即日启动“清朗·暑期未成年人网络环境整治”专项行动。专项行动期间,将进一步加大对违法违规行为的处置处罚力度,对于侵害未成年人合法权益的问题,保持“零容忍”态度,坚持露头就打、从严从重,大力整治网上危害未成年人身心健康问题乱象。
一个月前,全新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》正式实施,其中增设了“网络保护”专章,对防止未成年人沉迷网络、保护未成年人网络个人信息、规范未成年人使用网络的行为等方面提出了更高的要求。
监管层也在持续关注并支持未成年人游戏保护。2019年11月,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,堪称“史上最严”的青少年保护政策正式出台。其中规定,网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。
此前针对教育领域发布的“双减政策”中也有提及网络游戏。中共中央办公厅、国务院办公厅印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,保护视力健康,防止网络沉迷。家长要积极与孩子沟通,关注孩子心理情绪,帮助其养成良好学习生活习惯。
2020年12月,由中宣部出版局指导、中国音像与数字出版协会团体标准化技术委员会立项的《网络游戏适龄提示》标准发布。指出游戏应当以三个不同的年龄为标准(8岁、12岁、16岁),对应不同的使用场景。
8月3日,游戏工委相关负责人独家向21世纪经济报道记者披露,近日游戏工委邀请到部分参与标准制定的重点单位,组织召开了落实游戏防沉迷工作的相关闭门会。下一步,游戏工委计划让更多的游戏企业参与到未成年人保护的工作中来,并在会上再次明确要求,各游戏企业要按照规划时间表,按照要求保质保量将该标准覆盖到所有产品上。
“此外,我们计划在全平台上线适龄提示。”该负责人介绍,现有的适龄提示主要是针对客户端游戏及手机端游戏设计的,接下来将计划在主机平台上也上线适龄提示标准,实现全方位的未成年人保护。